OYUN YOLUYLA ADAPTASYON

İllüstrasyon: Umut Cocln

Oyunlar bizi, diğer insanları farklı özelliklerinden dolayı yargılayıp dışlamadığımız, kalıplardan sıyrıldığımız, olayları farklı açılardan değerlendirebildiğimiz bir duruma getirebilir. Böylece, beraber çalışabilme becerimizin ve empati kabiliyetimizin çok daha ileri seviyede olduğu bir topluma adapte olmamızı sağlayabilir.

Yazı: Çağıl Ömerbaş | 5 Nisan 2021

Son yıllarda, giderek büyüyen bir çaresizliğe tepki olarak geliştirdiğimiz saçma sapan huylar içinde gözüme en çok batan şey “yılları suçlama” trendi oldu. Kontrolümüz dışında gelişen olaylar karşısında sosyal becerileri olan bir muhatap yerine, gerçekleştiği yılı suçlamak giderek sevilen bir huy hâline geldi. 2020 yılı, doğal olarak devam etmekte olan ünlü ölümlerinin yanı sıra gerçekleşen pandemi vesilesiyle “en çok suçlanan yıl” olma konusunda açık ara öndedir diye tahmin ediyorum. İnsanlar 2020’nin bitip bitmediğine dair siteler kodladılar, yılbaşı için geri sayımı yaz aylarından başlatanlar oldu, hatta yılbaşı veya Noel kutlamak gibi bir huyları olmayanlar bile senenin bitişini kutlamak için hazırlıklara girişti. The Guardian’dan Lea Ypi’nin [1] de altını çizdiği gibi, durumlardan ders çıkarma veya sorumluluklar hakkında bilgimizi genişletmek gibi meseleleri bir kenara atmış oluyoruz yılları suçlayarak. Pandemiyi bu seviyeye getiren politik tercihler hakkında pek düşünmüyoruz, hayat pratiklerimizin neredeyse tamamını Amazon gibi şirketlere bağlamış olmak da pek rahatsız etmiyor anlaşılan. Bu arada izole yaşamaya adapte olduk bir yandan. Geçen yıl olduğu gibi sürekli şikâyet etmeden veya bütün yaşama isteğini ekşi mayalı ekmeklere yüklemeden günlerimizi geçirebilir hâle geldik.

Küresel salgın sürecinin farklı endüstrilere farklı etkileri oldu. Zoom ve Amazon gibi dönemin gereklerini sonuna kadar sömürebilen şirketler çok büyük kâr elde ederken, sosyalleşme üzerine kurulu endüstriler (restoranlar gibi) aşırı zor zamanlardan geçiyorlar. Evde vakit geçirmeyi çekilir kılan eğlence endüstrileri de karmaşık durumda. Film ve oyun gibi ortamların tüketimi fazlasıyla artmış olsa da, üretim süreçleri sekteye uğradı. Oyun satışlarının artmasında kurumların çağrılarının [2] da yeri büyük: Dünya Sağlık Örgütü (WHO), sosyal mesafeyi koruyarak vakit geçirmenin en sağlıklı yöntemlerinden birinin bilgisayar oyunu oynamak olduğunu açıkladı. Gerçekten de oyunların bu döneme adapte olmamızda çok katmanlı ve sadece COVID-19 şartları ile sınırlanamayacak faydaları var.

Öncelikle WHO’nun -oyunların içeriğinden çok, oyun oynama pratiğiyle âlâkalı- gerekçesinden bahsedelim. Açıklanan aslında sadece oyunların mesafeli bir sosyalleşmeye izin verme özelliği. WHO’nun ortaya attığı kampanya #UzaktanBeraberOynayın (#PlayApartTogether) sloganıyla oyun geliştiricileri tarafından desteklendi. Sosyal halkalarımızla yüz yüze görüşmek riskli bir eylem haline geldiğinden, iletişim ihtiyacımızı dijital alanlarda, bir amaç peşinde koşarak karşılayabiliyoruz. En azından bir ölçüde. Nintendo’nun son sürümünü 2020 Mart’ta yayınladığı “Animal Crossing: New Horizons” ve InnerSloth LLC’nin 2018 tarihli “Among Us” oyunlarının pandemi zamanı elde ettiği inanılmaz ticari başarılar bu durumun bir göstergesi bence. Özellikle “Animal Crossing”, odalara kapatılmış hayatlara harika bir alternatif sunuyor: Adada yaşıyorsunuz, kaynak biriktirip etrafı geliştiriyorsunuz, arkadaşlarınızı adanıza çağırıp mal varlığınız hakkında böbürlenebiliyorsunuz… Aynı gerçek hayat gibi!

Oyun oynama pratiği düşünüldüğünde, uzaktan sosyalleşebilmek dışında önemli bir özellikten daha bahsedebiliriz, ki bu özellik önceki tarihlerde WHO’nun oyunları lanetlemesine sebep olmuştu. Burada oyunların kapsayıcılık (immersion) özelliğinden bahsedeceğim. Janet Murray’in oyunlardan alınacak üç estetik haz arasında gösterdiği kapsayıcılık, oyuncunun etkileşmekte olduğu ortamla bütünleşmesi olarak bir ölçüde açıklanabiliyor. Gerçekten de, benzersiz etkileşim imkânı sayesinde oyunlar tüketiciyi en çok içine çeken ortamlar. Ne olduğunu anlamadan masif zaman bloklarını eritebiliyoruz oyun oynarken. İçinde bulunduğumuz zamanın dayattığı kısıtlı imkânları görmezden gelmemiz için iyi bir yöntem bence. Aydınlanma neferleri, vakit kaybı olarak gördükleri bu eylemi olumsuz bir bağımlılık olarak etiketliyor. 2019’da WHO da oyun bağımlılığının bir ruhsal bozukluk olduğuna kanaat getirmişti. Bu kanaat 2022’de resmileşecekti ama yeni gelişmelerle neler olacağını göreceğiz hep beraber.

Argümanlarından gözlemleyebildiğim kadarıyla oyun oynamayı eleştirenler, bu aktivitenin insana ve topluma faydası olmadığı gibi bir meseleye iknâ etmişler kendilerini. “Oyunlar vahşete sebep olur,” gibi, asla düzgün bir şekilde kanıtlanamamış, çiğ bir argüman da sıçratıyorlar arada. Christopher Ferguson gibi önemli araştırmacıların detaylı çalışmaları, bu argümanların ne kadar temelsiz [3] olduğunu ve gerçekte olanın söylenenin tam tersi [4] olduğunu net bir şekilde ortaya koyuyor. Ferguson’un geçmiş araştırmasında, hızla gelişen göz refleksi gibi fiziksel faydalar öne çıkarılmış, güncel bir araştırmada [5] da oyunların akıl hastalıklarına iyi geldiğini gösterilmiş.

Amerikalı çoklu ortam sanatçısı ve araştırmacı Mary Flanagan, 2019’da Davos’taki Dünya Ekonomik Forumu’nda katıldığı konferansta [6], oyunların insanları nasıl daha açık fikirli hâle getirebileceğini kanıtlarıyla beraber açıklamaya gayret etti. Oyunlarda kurmaca unsurlarla donatılarak verilen güçlü mesajların önemini detaylı bir şekilde anlatıyor araştırmacı. Gerçekten de oyunların insanları bir konuda iknâ etmek konusunda benzersiz bir gücü var. Birine hırsızlığın kötü bir şey olduğunu söylerseniz, bildiğini söyleyerek konuyu kapatır. Ama özel bir durum yaratıp, eyleminin sonuçlarıyla tekrar tekrar uğraşmasını sağlarsanız bambaşka bir algı seviyesinde öğrenmekten bahsedebiliriz. Burada insanın bir konuda iknâ olmasından söz ediyoruz artık. Bahsettiğim durumu daha ilgi çekici bir formda sunarsak -meselâ fantastik unsurlarla donatarak- mesajımızın çok daha geniş kitlelerce, çok daha eğlenceli bir şekilde kanıksandığını görüyoruz. Örneğin Flanagan, virüs davranışlarıyla ilgili hazırlamakta olduğu oyuna zombi faktörü ekleyerek 2012’de Zombiepox’u yaratmış ve oyunun fantastik unsurlarla çok daha fazla insan tarafından kanıksandığını [7] sayılarla anlatmış.

Flanagan’ın bahsettiği diğer bir konu, oyunlar sayesinde yeni bağlantılar kurma becerisi. Araştırmacı bu özelliği kanıtlamak için Cards Against Humanity’i (2011) modifiye ederek bir deney yapmış: esas oyunda, masaya içinde boşluklar olan bir cümle içeren bir kart açılıyor, oyuncular da ellerindeki karttaki kelimelerle bu boşlukları doldurarak politik olarak en yanlış birleşimi elde etmeye çalışıyorlar. Flanagan New England’daki bir atölyesinde oyuncuları iki guruba ayırmış ve bunlardan birine oyunun iklimsel temalı kavramlar eklenmiş versiyonunu oynatmış. Araştırmacı atölyeden önce görünmez mürekkeple işaretlediği bardakları atölye guruplarına paylaştırıp atölyeden sonra ise geri dönüşüm çöplerine atılan bardakların kaçının işaretli olduğunu saymış. Modifiye versiyonunu oynayan insanların geri dönüşüm konusunda %20 daha duyarlı olduğunu bu şekilde kanıtlamış. Burada tek oturumluk bir oyundan bahsediyoruz, daha yaygın bir pratik olsa çok daha büyük yüzdeler çıkabileceğini düşünüyorum.
Flanagan’ın oyunlara dair bahsettiği önemli özelliklerden bir diğeri, oyunlar sayesinde insanların olaylara farklı açılardan bakabilmesi. Gerçekten de RPG (Role Playing Game/Rol Yapma Oyunu) veya Macera (Adventure) gibi türlerde başarıya ulaşmanın tek yolu olaylara farklı şekillerde yaklaşabilmek oluyor. Flanagan bu özelliği yine sert bir yöntemle sınamış. Kampüslerdeki cinsel saldırıları ve bunların tanıklarının araya girmek konusundaki çekincelerini 2014 tarihli MindFlock oyununa yedirerek dört haftalık bir deney [8] başlatmış. Sürenin sonunda, özellikle erkek katılımcıların empatilerinin arttığı, cinsel saldırı ve buna müdahale konusunda daha bilinçli hâle geldiğini gözlemlenmiş.

Oyunların güçlü mesajlar verebileceği, yeni perspektifler sunacağı ve yeni bağlantılar kurma konusunda etkili bir ortam olacağından kısaca bahsettim ama Flanagan’ın konuya başlarken söylediği açık fikirlilik bence oyunların -ve diğer tüm ortamların- en büyük sorumluluğu. Burada özellikle çeşitlilik ve temsil meselelerini önemli buluyorum. Bilgisayar oyunları çok yakın bir zamana kadar bu konularda son derece kısır bir ortamdı. Üniversitelerin ana bilgisayarlarında, erkek mühendislerin bir nevi boş vakit aktivitesi olarak ortaya çıkan bu yeni ortam, çok uzun bir süre boyunca erkekler için üretilen ve sadece onların söz söyleme hakkı olan bir alanmış gibi algılandı. Hâlâ sürmekte olan “genç kızı kurtarmak” temalı olan bir sürü oyunu ve oyun endüstrisinin cinsiyetçi tavrını eleştiren insanlara hunharca saldırılmasını biraz da bu duruma bağlıyorum. Kendilerine gamer etiketini yapıştırmış heyecanlı oğlanlar, sevdikleri bu ortama gelen herhangi bir eleştiriyi pek tartmadan karşı atağa geçmeye çok hevesliler. Verdikleri saçma miktarlardaki boş tepkinin bile sorunun gerçek olduğunu gösterdiğinin farkında değiller. Sadece oyunların reklâmlarına [9] baktığımızda bile kadınların sergilenen bedenden öteye gidemediği gibi dev bir temsil sorunuyla karşılaşıyoruz. Mary Flanagan kadınların video oyun endüstrisinden dışlanmasını, batı epistemolojik geleneğinden dışlanmalarıyla aynı sebebe, bilgi ile değil bedenle özdeşleştirilmelerine bağlıyor. İlerleyen teknolojiyle beraber grafiklerdeki “daha gerçekçi” gelişmelerin, teknolojiyi kullanan erkekler için yine erkekler tarafından yaratılan cinsiyet normlarıyla yapılandırıldığını söylüyor. Şirketler yakın tarihte, gelişigüzel kullandıkları insanlar seslerini yükseltmeye başlayınca daha dikkatli davranmaya başladı. Ancak oyuncular kısmında sorun son hız devam ediyor; kendilerine tehdit oluşturduklarını düşündükleri her formu sosyal medyada aşağılamaya devam ediyorlar ve konuyu eleştirenlere tehditler yağdırıyorlar. En son The Last of Us Part II’de (2020), Abby karakterinin kaslı olmasına taktılar. Post apokaliptik bir dünyada o kaslar için gereken besinleri bulamazmış… Barbar Conan Cimmeria’da protein shake içerek geziniyor çünkü. Hiçbir erkek karakterin kaslı olmasının sebebi tarihte sorgulanmamışken, bu neyin hırsı? Dijital kızımız sizin kas kütlenizden çalıp mı kendine ekliyor, ne bu öfke? Bu temsil meselesi sadece kadınlarla âlâkalı değil; farklı ırklar, inançlar ve tercihler de oyunlarda ve oyun kültüründe yakın zamana kadar organik bir şekilde yer alamadı. Özellikle yakın geçmişte çoğunlukla süs veya komedi unsuru olmaktan, var olan kalıpları desteklemekten öteye gidemediler.

Oyunlar için yeni dağıtım modellerinin ortaya çıkmasıyla üreticiler çok büyük bir masraftan kurtulmuş oldu ve pek çok bağımsız üretici ortaya çıktı. Bu sayede farklı çevrelerden üreticiler devreye girdi ve çeşitlilik meselesi bir miktar rahatladı. Ama hâlen bir eşitlik yakalanamadı: 2019’da E3’te sunulan oyunların %22’sinde ana karakterler sadece erkek, kadınların oranı %5. Temsiller eskisine göre daha az sorunlu, ama sorunlu. Burada Frankfurt Ekolü’ne kökten inananlar gibi çocukların bir oyun oynayıp tecavüzcü veya ne bileyim Nazi falan olacaklarını söylemiyorum ama insanların anlatılara organik bir şekilde katılmış düzgün temsiller görmeye ihtiyaçları var. Kendilerinden farklı yapıların var olduğu, onlarla beraber bir şeyleri daha iyi başarabilecekleri fikrine alışmalarında görsel ortamların etkili olacağını düşünüyorum. Trans bireyler meselâ, hikâyede absürt olmayan organik bir şekilde yer aldıklarında, insanların kafalarındaki tehdit algısı veya garipseme azalacaktır. Flanagan’ın bahsettiği açık fikirlilik böyle bir şey.

Oyun oynamak bize güvenli mesafelerden sosyalleşmemizi sağlıyor ve son derece keyifli bir şekilde vakit geçirtiyor. Bunlar salgın zamanına adapte olmamız için önemli özellikler. Ama içerikleriyle bize sağlayabilecekleri katkıyı daha değerli buluyorum. Oyunlar bizi, diğer insanları farklı özelliklerinden dolayı yargılayıp dışlamadığımız, kalıplardan sıyrıldığımız, olayları farklı açılardan değerlendirebildiğimiz bir duruma getirebilir. Böylece, beraber çalışabilme becerimizin ve empati kabiliyetimizin çok daha ileri seviyede olduğu bir topluma adapte olmamızı sağlayabilir. Bunlar olduğunda, kitlesel tehditler karşısında bu kadar bocalamayıp daha iyi stratejilerle yol alabileceğimize inanıyorum. Çok zorlu, endüstriyi paramparça edecek bir değişiklikten de bahsetmiyorum burada; bu daha organik temsillerle ve daha düzgün mesajlarla sağlanabilecek bir durum.


Nº3 Adaptasyon Sayısını Okumaya Devam Et